課程名稱 |
數位遊戲文化 DIGITAL GAME CULTURE |
開課學期 |
97-1 |
授課對象 |
社會科學院 社會學系 |
授課教師 |
林鶴玲 |
課號 |
Soc3026 |
課程識別碼 |
305 32430 |
班次 |
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學分 |
3 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期一6,7,8(13:20~16:20) |
上課地點 |
社203 |
備註 |
限學士班三年級以上 總人數上限:40人 外系人數限制:20人 |
Ceiba 課程網頁 |
http://ceiba.ntu.edu.tw/971digitalgame |
課程簡介影片 |
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核心能力關聯 |
核心能力與課程規劃關聯圖 |
課程大綱
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為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
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課程概述 |
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性日益增加;數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢成為全球新興產業、數位遊戲人口日益多樣化與成人化、數位遊戲成為新的創作工具與文化形式、遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織互動,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。
這門課主要將從社會學、文化與媒介研究的角度來切入數位娛樂科技的時代意義。本課基本上劃分為三大部分:(1)遊戲文本/科技系統(text/system)(2)玩家/行動者(player/actor);(3)社會脈絡(social context);所涵蓋的具體課題將包括:玩(play)與遊戲(game)在社會文化中的重要意義、數位遊戲與傳統遊戲的關連與獨特性、遊戲作為以規則為基礎的互動媒介的意義、不同的遊戲科技平台對個人認同和社會互動型態的影響、數位遊戲的產製、行銷與消費過程所形成的全球化新模式、數位遊戲與性別社會建構之間的關係、遊戲進行的場所與其社會脈絡如何影響遊戲行為與經驗、數位遊戲科技進入家庭後,對家庭生活與家庭關係的影響、數位遊戲社群中的社會互動、數位遊戲所創造出來的新工作型態、虛擬經濟與遊戲商品化現象、全球化對數位遊戲文化的影響、遊戲公司與政府對遊戲社群與遊戲行為的治理和管控,以及數位遊戲之社會影響的主要爭議等面向。
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課程目標 |
介紹數位遊戲研究作為一個新興學術領域的基礎概念與發展中的重要議題
從媒介比較研究的角度介紹數位遊戲作為新媒介的特性,及其與其他「傳統」數位媒介文化的異同
從社會學與社會心理學的角度介紹線上多人遊戲作為社會互動場域的特性、其中孕生的社群性質與互動模式,以及這些現象所具有的社會文化意涵
從數位遊戲做為文化產業的角度,介紹電玩產業全球勃興過程中引發的經濟、法律與文化議題與爭議
以性別平等、暴力行為與遊戲上癮為焦點,分析與評估當前數位遊戲主要社會影響之相關研究發現
本課程將不會處理遊戲設計與遊戲產業如何經營、管理等面向
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課程要求 |
一、 積極參與、保持彈性
數位遊戲研究作為一個新興的跨學門的學術領域,使得本課無論在教材、教學方法與理論取徑上,都必然是一個實驗性的拓荒行動。我期望參與本課的學生帶入各自不同的遊戲經驗與觀察,以擴大彼此的遊戲視野都會本課將以講授(三分之二)與課堂討論(三分之一)的形式進行,因此,課程進行過程中的彈性調整是不可避免的;同學的積極主動參與是非常必要的。在符合課程主題精神的原則下,歡迎同學主動提出對課程主題規劃、教材選擇、課程進行方式與討論素材的建議。
二、 定時查看你的學校email
這門課需要隨時與同學保持聯繫,可能是課程相關素材的補充、參考網頁連結的提供、臨時性的事項需要通知等,定時查看你的學校電子郵件信箱是必要的。如果學校信箱不是你固定收信的信箱,你可以直接參考計中網頁作轉信設定,請不要要求我為同學個別更改你最方便的收信地址。
三、 課外自選數位遊戲體驗
修課之前的遊戲經驗並非修課的必要條件(雖然我很難想像有同學完全沒有任何數位遊戲經驗),但是,如果你打算選修這門課的話,對遊戲有切身體會是必要的。選擇一款線上多人遊戲與一款非線上遊戲(主機遊戲、電腦遊戲、機台遊戲、可攜式遊戲機、手機遊戲等)每週固定數小時來體驗遊戲。這意味著你如果沒有先前的數位遊戲經驗,你可能需要花比其他人更多一點的時間來嘗試、上手一些遊戲,即使你遊戲玩得好不好和本課的評量毫無關係。(附註:修課同學將不會被要求創造、設計任何遊戲)。這些遊戲經驗將成為你在寫作每週閱讀心得時的田野觀察素材。
四、 準時出席
準時出席是對老師和其他修課同學的尊重,每週上課後遲到超過10分鐘(2點30分之後)以上則以缺席計。全學期缺課如果超過兩次,就會對成績有直接影響。缺席3次者,總分扣3分;每多一次多扣3分。所有的請假請按照學校的請假規定辦理。
對不起,【我因為正在玩遊戲出副本,所以遲到了】沒有辦法作為遲到請假的理由。
五、 學術抄襲
抄襲是絕對不被容許的。資訊科技帶來的一個重大校園學習氛圍變化是抄襲大量增加,從網路上搜尋到的結果或者直接剪貼,或者稍加改寫便當成自己創作作品的情況幾乎每堂課都有。這種現象有時候是因為資料或現成的東西唾手可得,自己寫作業時又滯礙艱澀,因而受不了誘惑的結果;有的時候卻是因為對於什麼是抄襲缺少嚴肅的認識之故。我們將在課程網站上提供各位連結前往相關資訊的參考網站,我也會在課堂上做簡單說明。如果你有任何不確定之處,請你務必先參考這些網站,再有疑惑則與我約時間討論。任何經查證後確認為抄襲的作品,都將以零分計算,情節嚴重者,將依校規懲處。
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預期每週課後學習時數 |
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Office Hours |
每週二 11:00~12:00 |
指定閱讀 |
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參考書目 |
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評量方式 (僅供參考) |
No. |
項目 |
百分比 |
說明 |
1. |
每週閱讀心得筆記 |
50% |
閱讀每週指定文章,撰寫閱讀心得筆記11篇(換句話說,本學期中你可以有2週的「喘息」時間不必寫閱讀筆記)。每篇閱讀心得以1000~1200字為原則。請注意:每週閱讀心得筆記需於該週上課前(每週一下午2:20分前)上傳課程網頁繳交,不接受遲交的作業。 |
2. |
參與課堂討論 |
20% |
本課十分強調同學的參與討論,部分週別將在事前提供同學特定問題讓同學做事前準備、思考;每週的三堂課中,將盡量保留一堂課作為討論時間。討論課中的表現將列入評量。 |
3. |
期末報告 |
30% |
從每週課程內容所列出之該週課程主題涵蓋之諸多子題與期末報告說明中,選擇或構思一個子題(就你的遊戲經驗或其他蒐集的材料)準備學期報告的主題,並在期中考週(11/10),提交一頁的構想書與我討論可行性與修改方向,並在下半個學期中逐步完成報告。在這個學期報告中,你除了運用課堂相關指定閱讀與參考素材、課堂討論內容等之外,還應該進一步聚焦在某個問題,據此尋找其他文獻與材料,蒐羅結合你的遊戲經驗與觀察,繳交一篇3000~4000字的報告,將主要內容在期末做8∼10分鐘的課堂口頭報告。 |
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