課程名稱 |
數位遊戲文化 Digital Game Culture |
開課學期 |
104-1 |
授課對象 |
社會科學院 社會學系 |
授課教師 |
林鶴玲 |
課號 |
Soc3026 |
課程識別碼 |
305 32430 |
班次 |
|
學分 |
3 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期五2,3,4(9:10~12:10) |
上課地點 |
社207 |
備註 |
限學士班二年級以上 總人數上限:50人 |
Ceiba 課程網頁 |
http://ceiba.ntu.edu.tw/1041Game_Culture |
課程簡介影片 |
|
核心能力關聯 |
核心能力與課程規劃關聯圖 |
課程大綱
|
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
|
課程概述 |
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性迅速增加,而其中,數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢快速成為全球新興產業,不但數位遊戲人口日益多樣化與成人化,數位遊戲更成為新的創作工具與文化形式、數位遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織互動,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。
數位遊戲研究必然是跨領域的;這門課主要將從社會學、文化與媒介研究等角度來切入數位娛樂科技的時代意義。這門課將從三個面向:(1)遊戲文本/科技系統;(2)玩家/行動者;(3)玩的社會脈絡,以及這三者之間的關係來探討電玩。 |
課程目標 |
這門課的目標既是學術性的,也是個人性的;我們將在課中引介數位遊戲研究作為一個新興學術領域的基礎概念與發展中的重要議題,與修課同學一起思考各種電玩現象對於傳統社會科學知識理論的刺激與對話。透過彼此的遊戲經驗與閱讀反思,這門課希望看見個人遊戲經驗背後的社會結構與文化意義;讓那些對於社會學(是的,這是一門社會學的選修課)有熱情和使命的人,刷新當代社會學版圖與知識,把這塊社會變遷的關鍵拼圖加進去。 |
課程要求 |
1. 上課時:準時到課、積極參與課中討論、不要在課程進行中使用手機及其他連線裝置。
2. 課後:閱讀各週指定文章、思考課堂上討論到的議題與觀點,把摘要與心得寫成學習備忘錄。
3. 修課前的遊戲經驗並非修的必要條件;但是,如果你打算選修這門課的話,對遊戲有切身體會是必要的,因此你應該預期每週多花幾個小時在遊戲體驗上。
4. 學術抄襲是不被容許的:任何經查證後確認為抄襲的作品,都將以零分計算,情節嚴重者,將送校規懲處。如果你不確定學術抄襲的紅線在哪裡,請參考本課Ceiba上提供的網站資源。
|
預期每週課後學習時數 |
|
Office Hours |
|
指定閱讀 |
見紙本課程大綱 |
參考書目 |
§ Edward Castronova. (2015 [2014]).《虛擬貨幣經濟學》(Wildcat Currency: How the Virtual Money Revolution is Transforming the Economy),野人出版。
§ 孫春在(2013)《遊戲式數位學習》,高等教育出版。
§ 加藤秀俊,彭德中譯(1989)《餘暇社會學》,遠流出版。
§ Henry Jenkins,蕭可斑譯(2007)《WOW效應:流行文化如何抓得住你》,貓頭鷹出版。
§ Sherry Turkle,譚天、吳佳真譯(1998[1996])《虛擬化身:網路世代的身分認同》,遠流。
|
評量方式 (僅供參考) |
|