課程名稱 |
數位遊戲文化 Digital Game Culture |
開課學期 |
110-2 |
授課對象 |
社會科學院 社會學系 |
授課教師 |
林鶴玲 |
課號 |
Soc3026 |
課程識別碼 |
305 32430 |
班次 |
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學分 |
3.0 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期三6,7,8(13:20~16:20) |
上課地點 |
社101 |
備註 |
討論課在社209 限學士班學生 總人數上限:50人 外系人數限制:14人 |
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課程簡介影片 |
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核心能力關聯 |
核心能力與課程規劃關聯圖 |
課程大綱
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為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
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課程概述 |
電玩已經是我們日常生活世界的風景:佔據便利商店架上主要位置的遊戲商品、大量電視頻道和公車車體上的遊戲廣告;餐廳裡,一面玩手遊一面吃飯的家人;綠燈過馬路時興高采烈講著推王攻略的大學生;醫院候診室裡不時傳來的Tasty! Sweet!音效;取代影視歌手成為新世代偶像的實況主;在位政治人物用電玩宣傳政績;還沒選上的候選人則用電競賽事來宣傳競選總部成立。對於這些以驚人速度不斷發生的電玩新現象,社會學能告訴我們什麼呢?
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性迅速增加,而其中,數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢快速成為全球新興產業,不但數位遊戲人口日益多樣化,數位遊戲更成為新的創作工具與文化形式、數位遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。晚近的遊戲化趨勢更進一步將遊戲元素擴張至非遊戲的各個領域。
這門課主要將從社會學、文化與媒介研究等角度來切入數位娛樂科技的時代意義。這門課將從三個面向:(1)遊戲文本/科技系統;(2)玩家/行動者;(3)玩的社會脈絡,以及這三者之間的關係來探討電玩。這門課的目標既是學術性的,也是個人性的;我們將在課中引介數位遊戲研究作為一個新興學術領域的基礎概念與發展中的重要議題,與修課同學一起思考各種電玩現象對於傳統社會科學知識理論的刺激與對話。透過彼此的遊戲經驗與閱讀反思,這門課希望看見個人遊戲經驗背後的社會結構與文化意義;刷新當代社會學版圖與知識,把這塊社會變遷的關鍵拼圖加進去。 |
課程目標 |
待補 |
課程要求 |
**加簽請參與第一堂課,並填寫修課意願單。若有人退選才會加簽。**
(2/19更新:由於退選人數尚未確定,請同學稍待回信)
(2/22更新:目前先安排了加簽順位,若同學未收到信則代表未加簽成功)
1. 本課原則上前兩節課演講,第3節課為主題討論、影音教材分享與小組活動。請準時到課、積極參與討論活動。
2. 課程相關通知與補充資訊將透過課程網寄發群體信件,請確定你會定期而頻繁地檢查該信箱。
3. 請假(請依本校學生請假規則辦理)、詢問課務、作業繳交等事宜,請直接以email與助教聯繫辦理。與課程內容、報告方向等有關之問題,請與我另約時間面談。
4. 本課上課時禁止使用平板/手機。
5. 作業請上NTU Cool繳交。請留意繳交截止時間為截止日晚上10點。個人作業遲交1天扣10%,2天20%,以此類推;不接受遲交5天以上的個人作業。分組作業不接受遲交。
6. 本課不提供課程投影片,請留意聽講、自行做筆記。
7. 學術抄襲是不被容許的:任何經查證後確認為抄襲的作品,都將以零分計算,情節嚴重者,將送校規懲處。如果你不確定學術抄襲的紅線在哪裡,請參考本課在課程網上提供的網站資源。
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預期每週課後學習時數 |
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Office Hours |
另約時間 |
指定閱讀 |
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參考書目 |
待補 |
評量方式 (僅供參考) |
No. |
項目 |
百分比 |
說明 |
1. |
課程參與 |
40% |
課堂參與是本課檢驗學習成果的重要部分,包括了課堂準時出席、事前閱讀該週指定文章並做各週課前準備,積極參與課堂討論、分享你的看法等。 |
2. |
個人作業 |
30% |
詳細說明請見作業區。 |
3. |
小組作業 |
30% |
詳細說明請見作業區。 |
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週次 |
日期 |
單元主題 |
第1週 |
2/16 |
課程介紹 •導論 |
第3週 |
3/2 |
Play‧Game‧Digital Game |
第4週 |
3/9 |
遊戲研究取徑(1):文本再現 |
第5週 |
3/16 |
遊戲研究取徑(2):新媒體科技 |
第6週 |
3/23 |
遊戲研究取徑(3):玩家社群 |
第7週 |
3/30 |
【個人作業繳交】 |
第8週 |
4/6 |
性與性別 |
第9週 |
4/13 |
【Open space期末報告分組】 |
第10週 |
4/20 |
展演與觀看 |
第11週 |
4/27 |
科技治理與玩家能動性 |
第12週 |
5/4 |
遊戲經濟:產業、勞動與課金 |
第13週 |
5/11 |
遊戲文化 |
第14週 |
5/18 |
遊戲效應 |
第15週 |
5/25 |
電玩休閒化‧社會遊戲化(gamification) |
第16週 |
6/1 |
【課堂小組報告成果分享與評分】 |
第17週 |
6/8 |
【自主學習】 |