課程資訊
課程名稱
暖科技
Warm Technology 
開課學期
106-1 
授課對象
創新設計學院  創新領域學士學位學程  
授課教師
詹魁元 
課號
DS5305 
課程識別碼
Z01 U0020 
班次
 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期二5,7,9(12:20~17:20) 
上課地點
卓R508 
備註
初選不開放。請務必出席第一堂課以授權碼加選。詳閱https://goo.gl/3QY3PQ。基本能力課程。與張聖琳、張心潔共授
總人數上限:30人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1061DS5305_ 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
本課程尚未建立核心能力關連
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

甚麼是「玩」?相信來自不同背景的同學對於它的解釋,必定是截然不同。上學期我們橫跨了機械、物理、國企、資工來定義了屬於我們自己的玩法,從天馬行空的纜車,到最原始的爬上爬下,怎麼玩,這可不是甚麼專家學者才能解決的問題,一群大學生就可以搞定了。
玩耍不是小孩的特權,而是每個人都想被照顧的一個需求層面,該如何透過你過去學到的知識與經歷,來滿足社會大眾玩耍的需求呢?抑或是你內心最想要玩的那樣玩具,卻永遠沒有出現在玩具店的玻璃櫥窗內?還是你每次想去公園放鬆一下,會因為沒有為大人打造的溜滑梯,而選擇找個椅子繼續滑手機,假裝自己在休息呢?玩耍的問題,始終都存在,卻沒有人來解決。沒人幫忙的難題,何不自己動手來搞定呢?
在短短的一學期內,我們來重新開發玩法、玩具、遊具,匯集大家的想法與知識,打造出你自己家裡都想放一套的夢幻遊具。但是在紙上畫一畫,可不是甚麼大家都有聰明才智可以理解的溝通模式,所以我們會直接做出來!透過模型製作與實際動手改造那些大家從小玩到膩的罐頭遊具,用最貼近真實的方式與廠商、政府、民間團體溝通,讓大家知道,原來玩耍可以這麼不一樣。
而在滿足內心的玩耍夢想後,也許我們還能試著加入一些不同的元素來增添挑戰性。這玩具可以像破冰企鵝那樣吸引爺爺奶奶一起玩嗎?改造過的遊具如果哪天我腳扭到後,也能坐著輪椅繼續玩嗎?該怎麼引誘那些在樹蔭下玩手機的爸媽,加入孩子的遊玩世界?共融不會把創意收斂,只會讓越來越多的天馬行空不斷湧入,讓我們越玩越大。

課程設計結合以人為本的設計思考理論,配合關懷弱勢的主要議題,讓修課師生經由了解使用群體後找出改善現行使用者生活中所需解決的重要議題,並提出多種創新解決方案,在經由實證的過程反覆驗證修正設計。
現實場域的選擇將藉由城鄉所師生的引導與寶藏巖和蟾蜍山居民合作,我們會將由不同系所的學生進行跨領域分組,各組先以無預設目標的角度進行深度觀察與了解,此為設計思考的第一階段:經由調查建立同理心,此一階段的分工為:張聖琳老師協助場域介紹及進入場域的基本社會調查訓練、詹魁元老師進行現況了解與可能工具提供、陳一平(交大)老師協助心理相關資訊提供,張心潔老師則將針對弱勢族群的日常生活經驗,介紹兼顧健康平等性的社區方案與健康設計。
在狀況了解後,各組學生將經由第二階段腦力激盪的過程產生不同解決方案,此一階段的目標勢將方案的廣度增加,考量各種可能性,讓未來的設計方案有更多的觸角。在這個階段三位老師將共同針對學生的方案提出不同角度的挑戰。修課同學們跨領域分組,以共學共做的原則,在方案討論中以自己的專業出發提出想法,進而以共識凝聚的參與式討論及動手做發展初步可能的方向。每位跨域專業背景同學負責尋找新方案研發中屬於自己專業問題的解決技術,如此形成跨域團隊來共創新方案。
養成上述的跨域學生團隊合作的文化,師生共同進入第三階段 - 方案的體驗。這個部分將由詹魁元老師引導學生進行各方案的實作,利用D-School的創新實作中心設備加以成型,張聖琳老師將以多年與弱勢族群共事的了解,對不同方案在實際施行上的問題提出質疑,陳一平老師將從設計師與使用者雙方的心理協助導正學生在實作過程中可能發生的使用心理上的錯誤。
在最後的嘗試、修改、驗證等階段學生會再次進入場域,將各自的設計與改善介紹給使用者,並尋求認同或批評,這樣的持續修改與驗證的過程將會是方案穩定的重要基石,這個階段三位老師的任務均為:維持團隊運行效率、持續挑戰設計概念、協助方案快速收斂、並確保場域的完整與維持常態。
在課程共同創造可持續的新創意外,本課程也著重於學生的互動學習,亦即讓學生經由此次跨領域的經驗,一方面多了解不同族群的所需,一方面也熟悉不同領域的語言。三位老師在最後的階段也除了對學生的創新設計結果進行評論外,也會與學生重新審視課程,引導學生在創新行動(innovative actions)中,針對各自的專長與特色,分析個人需加強的本質學能與心理素養,讓學生在知識與經驗都有橫向的進展。
 

課程目標
本學期教學團隊的個案聚焦於弱勢族群生活中的各種需求為問題起點,透過跨領域團隊的創新設計,我們試圖為邊陲社區及社群創造友善的生活方式及生活環境,課程目標如下:
1.讓學生快速了解設計思考所需程序與心理素質?
2.讓學生了解所長並建立個別在效率團隊中的定位
3.讓學生深入弱勢族群生活,觀察並體會現實生活中的問題
4.讓學生理解弱勢族群的身心與互動需求,從使用者觀點進行健康需求評估
5.讓學生進行創意發想,並逐步收斂至一創新方案
6.讓學生經由實作呈現,持續改善設計方案
7.讓學生與場域人員共同審視該設計方案,並建議永續的經營策略
 
課程要求
1.學生需建立跨領域團隊
2.學生需進入場域,完成期初報告
3.學生需發揮創意,完成一其中創新概念發想
4.學生需將概念實體化,並於期末呈現
5.學生需接受組員互評,了解己身特長在效率團隊的定位
**初選不開放,須經過書面審查或面試取得授權碼加選。請至dschool.ntu.edu.tw網站查詢申請辦法與錄取公告。 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
待補 
參考書目
1.Tom Kelley & David Kelley(2014)Creative Confidence, Crown Business?
2.A Fuad-Luke (2009) Design activism:beautiful strangeness for a sustainable world, Routledge.
3.Victor Papanek(2005 2nd ed.) Design for the Real World:Human Ecology and Social Change, Chicago Review Press.
4.Christensen P. (2004)Children’s Participation in Ethnographic research: issues of power and representation. Children and Society 18,165-176.?
5.Waksler,F.C.(2003).Studying the social worlds of children:Sociological readings,Routledge.?
6.Thorne,B.(1993).Gender play:Girls and boys in school.Rutgers University Press.?
7.Veitch,J., et al.(2008).Childrens active free play in local neighborhood:a behavioral mapping study.Health Education Research 23(5) 870-879.
8.Nicotera, N.(2008).Children speak about neighborhoods:Using mixed methods to measure the construct neighborhood, Journal of Community Psychology 36(3):333-351.
本課程是操作性課程,動手做為關鍵。修課學生透過分組共同尋找議題及解決方案。故無每週固定閱讀作業。 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
第1週
9/12  【課程介紹】【講師演講】 
第2週
9/19  【同學報告:回憶小時候遊樂體驗】【設計思考】 
第3週
9/26  【場域觀察與田野分析】 
第4週
10/03  【認知建立與案例認識】【問題定義與需求洞見】 
第5週
10/10  [放假] 
第6週
10/17  【提案問答&方案確認】 
第7週
10/24  【期中方案簡報】 
第8週
10/31  [停課] 
第9週
11/07  【第一次實品測試】
各小組進行個案討論 
第10週
11/14  [停課]
須到學院進行小組工作與討論 
第11週
11/21  [停課]
須到學院進行小組工作與討論 
第12週
11/28  【第二次實品測試】
各小組進行個案討論 (有外賓參與) 
第13週
12/05  [停課]
須到學院進行小組工作與討論 
第14週
12/12  【第三次實品測試】
各小組進行個案討論 (有外賓參與) 
第15週
12/19  [停課] 
第16週
12/26  【期末成果報告】 
第17週
1/02  【1/6(六) 學院 D-Day】