課程名稱 |
遊戲人生:遊戲的閱讀與再設計 Game for Life: Reading and Re-designing Games for a Purpose |
開課學期 |
109-1 |
授課對象 |
創新設計學院 創新領域學士學位學程 |
授課教師 |
蔡文傑 |
課號 |
DS5217 |
課程識別碼 |
Z01 U0370 |
班次 |
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學分 |
3.0 |
全/半年 |
半年 |
必/選修 |
選修 |
上課時間 |
星期三2,3,4(9:10~12:10) |
上課地點 |
卓R508 |
備註 |
初選不開放。修課詳閱:https://bit.ly/1091DS5217。非台大生請以授權碼加選。與張聖琳、陳炳宇共授 總人數上限:20人 |
Ceiba 課程網頁 |
http://ceiba.ntu.edu.tw/1091DS5217 |
課程簡介影片 |
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核心能力關聯 |
本課程尚未建立核心能力關連 |
課程大綱
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為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
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課程概述 |
遊戲與人生是一種互映的關係,我們可以在遊戲中體驗人生,也可能透過體察人生來創造遊戲。本實驗性課程包含「閱讀」與「再設計」兩部份,授課教師將與同學一起重新閱讀我們生活中的遊戲與相關的文本,從閱讀過程中理解遊戲文本與人類經驗之間的對映關係,再嘗試運用這些對映關係以及生活中特定的目的去重新設計遊戲。
學生在此課程中將以團隊合作的形式完成課程專案。學生需走進田野了解遊戲再設計的對象與目的,利用閱讀文本獲得的知識,採用遊戲分析與設計的方法,將遊戲以迭代實作的過程實體化並回到真實場域去測試。
《109-1課程補充說明》
這學期再設計的主題是:「城市聲境」。我們將和同學一起運用設計探查的工具進入城市重新覺察日常的聲音以及其中的趣味(fun),討論如何透過聲音的互動帶給目標使用者有意義的城市體驗,動手製作幫助人與聲音互相玩耍的設計物,並在使用者的生活脈絡中實地測試,最後透過使用者經驗的回饋反思這次設計活動帶給我們自身的改變。
報名表單:https://bit.ly/1091DS5217
*報名表單將於8月17日開放填寫
*表單僅開放至109年8月30日(星期日 )17:00整。
*選課須知:欲選修同學需透過填寫表單提出申請,收到通知後再取得授權碼加選。
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D-School官網:http://dschool.ntu.edu.tw
D-School粉專:https://zh-tw.facebook.com/ntudschool/ |
課程目標 |
閱讀與體驗文化中多樣的經典文本與遊戲
學習分析遊戲與文本中的遊戲性(gameplay)元素
根據特定目的再設計遊戲中的遊戲性並製作設計原型
運用使用者測試方法了解遊戲設計所帶來的使用者經驗
透過分組專題的製作過程學習跨領域合作 |
課程要求 |
請依循規定完成各週閱讀進度、進行分組報告並參與課堂討論。
修課同學需繳交相關成果報告並參加期末成果展。 |
預期每週課後學習時數 |
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Office Hours |
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指定閱讀 |
待補 |
參考書目 |
Blythe, M. A., & Monk, A. (Eds.). (2018). Funology 2: From usability to enjoyment (2nd ed.). Springer.
葉庭芬(譯)(民88)。人體記憶與建築(原作者:K. C. Bloomer、C. W. Moore)。台北市:尚林出版社。
A Pattern Language (http://www.iwritewordsgood.com/apl/set.htm)
Game Ontology Project (https://www.gameontology.com/index.php/Main_Page)
Gaver, W. (2009). Designing for homo ludens, still. In T. Binder, J. Lowgren, & L. Malmborg (Eds.), (Re)searching the Digital Bauhaus (pp.163-178). London: Springer.
Walther, B. K. (2003). Playing and Gaming: Reflections and Classifications, The International Journal of Computer Game Research, volume 3, issue 1, May 2003 (http://www.gamestudies.org/0301/walther/)
Zimmerman, E. (2009). Gaming Literacy: Game design as a model for literacy in the 21st century. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds), The Video Game Theory Reader 2 (pp. 23-31). New York: Routledge. |
評量方式 (僅供參考) |
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